🙃😉😌😃😆86 Material 메테리얼 예제 :) https://github.com/eazuooz/YamYamEngine/commit/40905bb6f2164b1e308096cbd84eadbe9b5921c7 Material · eazuooz/YamYamEngine@40905bb Show file tree Showing 16 changed files with 177 additions and 29 deletions. github.com Materials 게임 오브젝트의 픽셀의 최종 컬러는 메테리얼을 통해서 결정된다. 메테리얼은 셰이더와 텍스처가 합쳐진 에셋으로, 오브젝트의 픽셀 컬러를 결정한다. MeshRenderer 컴포넌트 안에 메테리얼을 세팅해줄수 있다. 메시를 구성하는 폴리곤에 색을 칠할 수 있는 성분 재질에서 셰이더를 선택할 수 있음 텍.. 2023. 1. 2. Sampler 샘플러 예제 :) https://github.com/eazuooz/YamYamEngine/commit/c23ad1cb690b8f8daef757da40f60c4b941835e4 Sampler · eazuooz/YamYamEngine@c23ad1c Show file tree Showing 8 changed files with 91 additions and 30 deletions. github.com 샘플러를 사용한다라는 것은 셰이더 스테이지에 세팅되어 있는 샘플러 스테이지를 경유해서 텍스처(셰이더 리소스 뷰)에 엑세스 함으로써 필터링 처리나 샘플링 처리를 수행한 값을 얻을 수 있다. 셰이더 코드에서 샘플러를 사용하려면 SamplerState 타입등을 사용한다. SamplerState g_sam_0 : registe.. 2023. 1. 2. Texture 생성 예제:) https://github.com/eazuooz/YamYamEngine/commit/ed27ddb9e49182c3dcf4b307336018a5376704f5 Texture · eazuooz/YamYamEngine@ed27ddb Show file tree Showing 38 changed files with 1,505 additions and 322 deletions. github.com 텍스처는 다른 자원과 마찬가지로 렌더링 파이프라인에서 [뷰]를 통해 엑세스 된다. [뷰]는 [텍스처 리소스]가 렌더링 파이프라인으로부터 어떠한 데이터로 보이게 할것인가를 정의한다. 텍스처를 다루는 기본적인 순서는 텍스처 리소스 생성 -> 텍스처 이미지 로드 -> 텍스처에 엑세스 하는 뷰 생성 우리는 이미지로드를 .. 2022. 12. 26. Scene, GameObject, Component Scene 우리게임의 구조는 이런 방식으로 진행될 것이다. 씬 안에는 오브젝트가 포함되어 있습니다. 씬을 사용하여 메인 메뉴, 각각의 레벨 및 기타 여러가지를 만들 수 있습니다. 하나의 씬 파일은 한 레벨로 생각해야 합니다. 각 씬에서는 환경과 장애물, 장식을 배치하고 게임을 세세하게 디자인하고 만듭니다. class Scene : public Entity { public: Scene(); virtual ~Scene(); virtual void Initialize(); virtual void Update(); virtual void FixedUpdate(); virtual void Render(); Layer* GetLayer(UINT index) { return& mLayers[index]; } void.. 2022. 12. 21. Mesh, MeshRenderer 예제:) https://github.com/eazuooz/YamYamEngine/commit/e2240b03720c7d8bf7be2f359de99928bb69ffb9 GameObject, Component, Scene, MeshRenderer · eazuooz/YamYamEngine@e2240b0 Show file tree Showing 21 changed files with 444 additions and 54 deletions. github.com 폴리곤 메쉬(polygon mesh) 이러한 객체는 여러 기법으로 구성될 수 있지만, 게임과 같은 실시간으로 처리되는 물체들은 거의 대부분 폴리곤(polygon) 모델링 기법을 사용한다.(GPU가 폴리곤 메쉬 처리에 최적화되어 있기 때문) 폴리곤의 원래 뜻.. 2022. 12. 21. Constant Buffer(상수 버퍼), Index Buffer(인덱스 버퍼) 예제 :) https://github.com/eazuooz/YamYamEngine/commit/83ba804aa603c90876755b4782ed2eac0a126450 constatne buffer , index buffer · eazuooz/YamYamEngine@83ba804 Show file tree Showing 10 changed files with 165 additions and 30 deletions. github.com 셰이더에서 실행하는 코드는 HLSL 코드를 사용한다. HLSL로 코드를 작성하고 컴파일 하면 바이트코드가 만들어진다. 해당 바이트 코드를 관리하는 인터페이스가 ID3DBlob인터페이스 이며 이를 토해 셰이더 오브젝트를 생성한다. 상수버와 시맨틱스 struct VTX_IN {.. 2022. 12. 8. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 15 다음